Sind Independent Games besser als mittelmäßige „Big Budget“ Produktionen?
Knights of Homor - Ein kleines HTML5 Pixel-Retro-Game
Graf Eisenhardt ist zutiefst erzürnt. Jäger des dunklen Fürsten haben sein Töchterlein entführt und verlangen nun einen Batzen Lösegeld. Auf bitten des Grafes übernimmt Ritter Arturius die ehrenvolle Aufgabe und verspricht des Grafen Töchterlein zu befreien.
Arturius wird mit den Pfeiltasten über das Spielfeld bewegt und benutzt mit der Taste [Leertaste] das Schwert.
Die Antwort auf die Frage ist nicht einfach. Einige Indie-Games folgen den Gesetzen des Mainstream-Marktes, andere hingegen setzen neue Maßstäbe und zeigen „Big-Budget“-Produktionen schnell die Rote Karte.
Auf dem Independent Games Summit der Game Developers Conference (GDC) hatten sich einige Entwickler erfolgreicher Indie-Games in Interviews über die unabhängige Spiele-Entwicklung geäußert. In Vorträgen und Einzelgesprächen wurde erzählt, wie ungewöhnliche Spielkonzepte umgesetzt und trotz kleiner Teams erfolgreich am Markt platziert werden konnten.
Dan Pinchbeck („Dear Esther“)
Eine verlassene Insel, ein verlorener Mann, Erinnerungen an einen tödlichen Absturz, ein Buch von einem sterbenden Forscher geschrieben. Wellen branden an die Küste, Musik setzt ein, und ein namenloser Erzähler beginnt seine Geschichte mit den Worten: „Liebe Esther. Die Möwen landen hier nicht mehr.“
Dear Esther ist kein Spiel im eigentlichen Sinne, da man auf seiner Reise über die Insel nur eine Stimme aus dem Off hört. Rätsel, Inventar und Interaktion fehlen komplett. Dear Esther entfacht dafür, sofern man gewillt ist es auch zuzulassen, im Kopfkino eine unglaubliche Intensität die ihresgleichen sucht.
Dan Pinchbeck im Interview:
„Ich möchte derzeit kein Spiel machen, das sich auf einen kleinen Bildschirm beschränkt, ich liebe aufwändige Inszenierungen in Spielen. […] Mich interessiert vor allem: Ist das Spiel gut? Die Leute fanden Dear Esther deshalb gut, weil es so brillant aussieht. Wegen der grafischen Gestaltung haben sie zu spielen begonnen und gemerkt, dass man niemanden abschießen kann, und sie hatten trotzdem Spaß. […]
Ein großes Studio wäre solch ein Risiko niemals eingegangen. Doch jetzt analysieren viele Entwickler das Spiel, um zu ergründen, wie die Story und Charakterentwicklung funktionieren. […]
Es stimmt nicht, dass sich ein Spieler langweilt, wenn man ihn nicht die ganze Zeit in Interaktion verstrickt. Angst und Wut kann man leicht erzeugen, Traurigkeit ist ein wenig zeitaufwändiger. Das hat gar nichts mit dem Budget oder der Größe des Teams zu tun. Man kann als einzelner Indie-Entwickler ein mitreißendes Spiel machen oder im 200-Mann-Team, was Titel wie Uncharted beweisen. […]
Denn letztlich ist die Profitrate bei einem originellen Indie-Spiel zur Zeit deutlich höher als bei einem mittelmäßigen Big-Budget-Titel.
Thomas Grip („Amnesia: The Dark Descent“)
»Spiele dieses Spiel nicht, um zu gewinnen, sondern lass dich auf die Welt ein.«
In Amnesia: The Dark Descent muss der Spieler im Jahr 1839 das Schloss Brennenburg in Preußen erkunden, um seine eigene Vergangenheit in Erfahrung zu bringen. Da ihn zu viel Dunkelheit in den Wahnsinn treiben kann, sollte er diese meiden.
Thomas Grip entwickelte mit seiner Firma Frictional Games ein ungewöhnliches Survival-Horror-Spiel, welches auf Kämpfe, Gesundheitstränke und ähnliche Standard-Elemente verzichtet.
Thomas Grip im Interview:
„Wir haben gemerkt, dass das Spiel ohne Kampfsystem viel besser funktionierte. Wir wollten es so gruselig wie möglich machen und haben deshalb auf ermüdende Elemente wie Game over und Kämpfe verzichtet. Solche Design-Entscheidungen wären bei einer großen Firma nicht so einfach möglich. […]
Wir sind dem Indie-Spirit verbunden, doch in wirtschaftlicher Hinsicht ist Indie keine sinnvolle Kategorie. Hauptsache, das Spiel packt dich! […]
Das Problem in der Spiele-Industrie ist vor allem, dass die meisten Entwickler so altmodisch sind. Der Konformitätsdruck ist insbesondere in Big-Budget-Teams hinderlich für die Schaffung origineller Spiele. Die großen Firmen konzentrieren sich auf die 20 Millionen Hardcore-Gamer weltweit und ignorieren, dass es Hunderte Millionen potenzieller Spieler gibt in der Welt. Ohne nennenswerte Werbemaßnahmen und PR haben wir annähernd eine Million Exemplare von Amnesia verkauft. […]
Eine Menge Minibudget-Spiele sind so entstanden, die weitaus mitreißender sind als Resident Evil und ähnlich aufwändige Horrorspiele für die Konsole.“
Robin Hunicke („Journey“)
Während ihres Vortrages erzählte sie über Fehler während der Produktionsphase, Fehleinschätzungen und dem Druck des Publishers. Laut Hunicke wurde der Publisher zu einer Belastung für das ganze Team, welches nach dreijähriger Produktionszeit und finaler Fertigstellung entlassen wurde.
Ihre eigenen Werke, vor allem „Journey“, sieht sie allerdings als Inspirationsquelle für andere Entwickler:
„Im Grunde war es ein wenig irre, dass Sony ausgerechnet so ein skurriles Spiel finanziert hat. Andererseits ist das clever, denn der Mainstream liefert überwiegend das Immergleiche. Spiele wie Journey verhindern, dass es langweilig wird. […]
Unser Terminplan war unrealistisch, wir hatten Angst, das Geld könnte knapp werden, und wir waren miserabel darin, unsere Aufgabenliste zu managen. […]
iOS dient häufig als Sprungbrett, um erfolgreiche Titel in erweiterter Form auf Steam oder Xbox live zu veröffentlichen. […] heute findet man Indie-Games und Big-Budget-Produktionen nebeneinander im PSN oder auf Steam. […] Authentizität ist entscheidend, ein gutes Spiel wie Minecraft sagt etwas aus, es ist ein Sprachrohr, wie ein Roman oder ein Film. […]
Android und iOS ermuntern viele Entwickler, neue Konzepte auszuprobieren. Die Tools sind billig und zugänglich, und wenn man ein gutes Gleichgewicht findet zwischen dem Anspruch seines Projekts und der Veröffentlichungs-Frequenz, dann kann man ganz gut davon leben.“
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