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0815: Quake Live stoppt Free2Play, Mobile-Games, Ubisoft & Vivendi, Pre-Order, Humble Bundle und Spiele-Apps

Wichtig zu wissen...

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0815 mit Quake Live stoppt Free2Play, Mobile-Games Einnahmen, Ubisoft vs Vivendi, Pre-Order Zahlen steigen, Humble Bundle knickt ein und Umsatzsteigerung von Spiele-Apps in Deutschland. Grafik © LipowskiEin damals im Oktober stattgefundener Rückblick in die „Welt der Spiele“.

Und auch aus heutiger Sicht gab es zwar so einiges zu lesen, aber kaum etwas, was jetzt wirklich so wichtig gewesen wäre, um es sofort an die große Glocke zu hängen.

id Software stoppte Quake Live Free2Play und wechselte zu Pay2Play

Na wenn das keine Überraschung war. In einer Nacht und Nebel Aktion hat id Software am 27. Oktober Steamworks in Quake Live implementiert und sich damit vom bisherigen werbefinanziertem Free2Play Abonnement Modell verabschiedet. Allerdings trauerte die Free2Play Fangemeinde nun um ihre verloren gegangenen Reputationen (Spieler-Statistiken), Freundeslisten und Clans. Dafür gab es aber im Gegenzug die Steamversion kostenlos. Alle anderen – die das Spiel noch nicht in ihrem Steam-Account hatten – mussten nun 9,99 Euro bezahlen. Zumindest solange, bis Quake Live in irgendeinem Steam-Sale (obligatorische Reihenfolge: 10%, 25%, 50%, 75%, 80% …% Preisnachlass) zu einem reduziertem Preis auftauchte. Ob sich diese Vorgehensweise von id Software also als Rohrkrepierer erweisen würde, wird sich erst im Lauf der Zeit herausstellen.

Top-10 der Mobile Games sorgten angeblich für 25 Prozent der weltweiten Mobile-Games-Einnahmen

Einer Mobile-Markt Studie des Internet-Business-Strategisten Michael Wolf zufolge sollten die Top-10 Spiele aus den App-Stores von Google-Play und iTunes für 25 Prozent der weltweiten Mobile-Games-Einnahmen verantwortlich sein. Dessen ungeachtet sollten die erfolgreichsten Mobile-Games „Clash of Clans“ und „Candy Crush“ sein. Viel interessanter erschien es mir jedoch, dass sich auch die Einnahmen der Entwickler auf nur einige wenige konzentrieren. So sollten sich zum Beispiel die Top-20 Entwickler bei Google-Play über die Hälfte der Einnahmen (ca. 265 Millionen US-Dollar pro Entwicklerstudio) unter sich aufteilen. Für die Jungs und Mädels am unteren Ende der Skala (Einzelkämpfer und kleinere Teams) verblieben demnach nur ca. 8.000 US-Dollar pro Entwicklernase. Nicht gerade viel, wenn man damit seine Familie ernähren wollte.
Quelle:       Gamestar

Als Ubisoft nicht von Vivendi übernommen werden wollte

So wie es damals aussah (Stand: 22.10), plante Vivendi eine angeblich feindliche Übernahme von Ubisoft. Begründet wurde dies mit dem Kauf weiterer Ubisoft Firmenanteile durch die Vivendi mit 10,39 Prozent größter Anteilseigner war. Laut Ubisoft CEO Guillemot sei jedoch die größte Gefahr bei einer feindlichen Übernahme, dass Leute das sagen hätten, die „keine Ahnung von der Gaming-Industrie und der Expertise der Ubisoft-Angestellten hätten“. Wie dem aber auch gewesen sein mag. Letztendlich hatte man sich dem Willen von Vivendi nicht beugen müssen.

Pre-Order Zahlen in der Games-Branche stiegen

Wer hätte das damasl gedacht? Aber daran trug auch ich wohl eine kleine Mitschuld. Zwar war ich – so wie viele andere auch – Mikrotransaktionen, Season-Passes und Pre-Order-Angeboten eher abgeneigt (Alien: Colonial Marines war mir eine Lehre) aber bei Fallout 4 hatte auch ich in blindem Vertrauen (basierend auf meinen Erfahrungswerten von Fallout 3 und Fallout: Las Vegas) mal aufs neue Vorkasse geleistet. Und dies obwohl es bis jetzt kaum nennenswerte Informationen (Presse Review-Embargo!) zu Fallout 4 gab. Wie dem aber auch gewesen sein mochte. Laut einer von       Adobe Analytics durchgeführten Studie, stieg die Anzahl an Vorbestellungen 2015 im Vergleich zum Vorjahr um 24 Prozent an. Für die Anbieter bedeutete dies damals ein Einnahmewachstum von 33 Prozent. Und das Jahr war noch nicht einmal vorbei.

Als Humble Bundle einknickte ein

Einem Bericht der       Spiele-Webseite Polygon zufolge hatte Humble Bundle vor kurzem 12 Mitarbeiter entlassen müssen. Mitgründer John Graham bestätigte dies via Email-Anfrage. Als Grund wurde ein zu hohes Wachstumsziel der Firma angegeben. Davon abgesehen schien es jedoch auch andere Gründe gegeben zu haben. Persönlich gehe ich davon aus, dass die meisten Spieler nur die geforderte Mindestsumme für das jeweilige Bundle bezahlen. Auch hier wird die Zeit zeigen, wie die Geschäftsidee an sich korrigiert werden musste, um die Wachstumsziele zu erreichen. Allerdings gab ich dem neuen Geschäftsmodell des „Humble Monthly Bundle“ (Abo für Indie-Title / 12 US-Dollar p.M.) damals keine allzu große Chance. Ging man nach der Steam-Community, entwickelte sich der Begriff „Indie“ langsam aber sicher zu einem rotem Tuch.

Umsatzsteigerung von Spiele-Apps in Deutschland

Wie der       Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (Link führt zur Wikipedia) auf seiner Webseite mitteilte, war der Umsatz mit Spiele-Apps in Deutschland im ersten Halbjahr 2015 um 54 Prozent auf 175 Millionen Euro (Vorjahreszeitraum 114 Millionen Euro) gestiegen. Der Markt tendierte also hier immer mehr in Richtung Free2Play-Spiele, welche ihren Umsatz durch Mikrotransaktionen von 89 auf 153 Millionen Euro steigern konnten. Ein effektives Umsatzwachstum von 72 Prozent. Allerdings galt es zu berücksichtigen, das 95 Prozent der in Deutschland herunter geladenen Spiele-Apps angebliche Free-2-Play Spiele waren.


  Die letzte Überarbeitung des hier öffentlich zur Schau gestelltem fand am 08.04.2024 entweder durch die Hinzufügung neuer Inhalte, der Überarbeitung des geschriebenen, der Aktualisierung von Sachverhalten oder Ereignissen bzw. der Anpassung aufgrund neuer Funktionalitäten statt.
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